📄 논문 상세 분석 — 디자인싱킹 창업교육, '정서'가 역량을 키우는 숨은 통로였다: 통제-가치 이론으로 본 매개 메커니즘
자동 생성: 2026-07-20 · 추천 논문 · 출처 신뢰도: 동료심사 저널(Frontiers in Psychology, Educational Psychology 섹션) — 오픈액세스 전문 공개, 본 분석은 원문 전문 페이지 기반(키워드 목록 등 일부 항목은 페이지에서 추출 불가하여 [확인 필요] 표기)
원문(바로 열기): https://www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2026.1846895/full
1. 📄 논문 요약 (Abstract)
이 연구는 디자인싱킹(Design Thinking, DT) 기반 창업교육이 '왜, 어떻게' 학생의 역량을 키우는지를 심리적 메커니즘 수준에서 파헤친 논문입니다. 그동안 창업교육 연구는 "수업 전후 평균 점수가 올랐는가"라는 블랙박스식 평가에 머물러, DT가 작동하는 내부 경로를 설명하지 못했다는 문제의식에서 출발합니다. 저자들은 페크룬(Pekrun)의 통제-가치 이론(Control-Value Theory, CVT)을 해석 틀로 삼아, 정서적 과정이 역량 발달을 매개한다는 가설을 준실험으로 검증했습니다. 중국의 한 대학 학부생 198명(실험 99명·통제 99명, 여성 73.7%, 2학년 98.5%)을 기존 학급 단위로 배정해, 실험집단은 공감-정의-아이디어-프로토타입-테스트 5단계 DT 교수법(DTTM), 통제집단은 교과서·사업계획 중심 전통 교수법(CTM)으로 12주간(주 1회 135분 세션, 총 36시수로 보고) 동일 강사가 수업했습니다. PLS-SEM(SmartPLS 4, 부트스트랩 5,000회) 분석 결과, DT 수업은 창업교육에 대한 정서적 태도(AC)를 유의하게 향상시켰습니다(β = 0.287, p = 0.013). 나아가 DT가 혁신역량(INC)에 미치는 효과는 정서적 태도가 완전매개했으며(간접효과 β = 0.121, p = 0.022; 직접효과 비유의), 대인관계역량(IC)에는 직접효과가 부적(β = -0.373, p = 0.004)이지만 정서를 거친 간접효과는 정적(β = 0.083, p = 0.048)인 경쟁적 매개 패턴이 나타났습니다. 저자들은 DT의 집약적 협업이 중국 문화 맥락의 체면(mianzi)·조화 규범과 마찰해 대인역량에 단기 부담을 줄 수 있으나, 정서적 몰입이 이를 완충한다고 해석합니다. 결론적으로 창업교육의 가치는 최종 역량 점수만으로 판단해선 안 되며, DT는 "정서 우선(emotion-first)" 설계를 통해 통제감·과제 가치·정서적 참여를 일으키는 학습 접근임을 실증한 연구입니다.
2. 📊 논문 구조별 주요 정보 정리
연구의 필요성 및 목적
- 창업교육(EE)은 사업계획 중심의 틈새 과목에서 모든 학생을 위한 횡단적 역량 교육으로 전환 중이며, DT는 공감·반복·사용자 중심의 '창조 논리'로 주목받아 왔음(Neck & Greene, 2011; Liedtka, 2015 인용).
- 그러나 기존 연구는 사전-사후 평균 비교라는 "블랙박스" 평가에 머물러, DT가 어떤 심리 과정을 거쳐 역량을 키우는지 메커니즘을 규명하지 못함.
- 목적: CVT 관점에서 정서적 태도(정서적 몰입)가 DT 창업교육과 혁신·대인관계역량 사이를 매개하는지 준실험 + PLS-SEM으로 검증.
연구 문제 (가설)
| 가설 | 내용 | 결과 |
|------|------|------|
| H1 | DT 교수법(DTTM)은 전통 교수법(CTM)보다 정서적 태도(AC)를 유의하게 향상시킨다 | 지지 (β = 0.287, p = 0.013) |
| H2 | AC는 혁신역량(INC)에 정적 영향을 미친다 | 지지 (β = 0.422, p < 0.001) |
| H3 | AC는 대인관계역량(IC)에 정적 영향을 미친다 | 지지 (β = 0.290, p < 0.001) |
| H4 | AC는 DTTM→INC 관계를 매개한다 | 지지 — 완전매개(간접 β = 0.121, p = 0.022) |
| H5 | AC는 DTTM→IC 관계를 매개한다 | 지지 — 경쟁적 매개(직접 -0.373 vs 간접 +0.083) |
용어의 정의 (한글 설명 + 영어 병기)
- 디자인싱킹(Design Thinking, DT): 공감(Empathize)–정의(Define)–아이디어(Ideate)–프로토타입(Prototype)–테스트(Test)의 5단계로 사용자 중심 문제해결을 반복하는 창조 지향 방법론. 본 연구에서는 공감 지도, 신속 프로토타입, 이해관계자 피드백을 통합한 교수법(DTTM)으로 구현.
- 통제-가치 이론(Control-Value Theory, CVT): 성취 정서는 두 가지 인지 평가 — 통제 신념(학습 과정·결과에 영향을 미칠 수 있다는 주관적 믿음)과 가치 신념(과제의 지각된 중요성) — 에 의해 결정된다는 페크룬(Pekrun, 2006)의 이론.
- 정서적 태도/정서적 몰입(Affective Attitude / Emotional Engagement, AC): 창업교육 경험에 대한 긍정 정서 반응(예: "대학에서 창업교육을 받은 것이 행복하다"). 본 연구의 매개변인. ※ 저자 스스로 AC가 CVT의 개별 성취 정서보다 광범위한 조작화임을 한계로 명시.
- 혁신역량(Innovation Competency, INC): 목표 달성을 위해 다양한 방법을 시도하는 등 새로움을 추구하는 역량.
- 대인관계역량(Interpersonal Competency, IC): 타인과 좋은 관계를 형성·유지하는 역량(2문항 측정 — 한계로 명시).
- 경쟁적 매개(Competitive Mediation): 직접효과와 간접효과가 모두 유의하되 부호가 반대인 매개 유형 — 처치의 부정적 직접 경로를 매개변인이 상쇄(완충)하는 구조.
연구 방법
- 설계: 준실험(비동등 통제집단, 사전-사후검사). 기존 학급(intact classes)을 대학 시간표에 따라 배정 — 무선배정·자기선택 없음. 동일 강사가 두 집단 모두 담당(within-instructor design).
- 대상: 중국 대학 학부생 198명(DTTM 99명, CTM 99명; 남 26.3%·여 73.7%; 2학년 98.5%; 평균 19세). G*Power 3.1로 최소 표본 77명 산출(f² = 0.15, α = 0.05, power = 0.80) — 실제 검정력 0.99.
- 처치: 12주, 주 1회 135분 세션, 총 36시수로 보고(※ 12주 × 135분 = 27시간으로 계산되어 총 시수 표기와 불일치 — 원문 수치 그대로이며 세부 산정 방식은 [확인 필요]). 실험집단은 DT 5단계 프레임워크, 통제집단은 이론 강의·교과서·전통적 사업계획 작성. 충실도 확보: 표준화 교육과정 문서화, 주 1회 교수 로그 점검, 차별화 교수자료, 강사 사전 1개월 훈련.
- 윤리: SEGi University 윤리위원회 승인(SEGiEC/SR/FOELPM/265/2024-2025).
- 측정 도구 (모두 5점 리커트):
| 변인 | 척도 | 문항수 | Cronbach's α (사전/사후) | CR | AVE |
|------|------|--------|--------------------------|-----|-----|
| 정서적 태도(AC) | UAEES (Zhang et al., 2022) | 3 | 0.66 / 0.75 | 0.861 | 0.673 |
| 혁신역량(INC) | UECS (Wang, 2023) | 3 | 0.67 / 0.74 | 0.850 | 0.655 |
| 대인관계역량(IC) | UECS (Wang, 2023) | 2 | 0.76 / 0.69 | 0.865 | 0.761 |
- 분석: PLS-SEM(SmartPLS 4), 부트스트랩 5,000회(편향수정 95% CI), 각 변인의 사전점수를 통제변수로 투입. 판별타당도 Fornell-Larcker·HTMT(< 0.85) 충족, Harman 단일요인 42.34%·VIF 1.020~1.533으로 공통방법편향 심각하지 않음.
연구 결과
- 사전 동질성: 세 변인 모두 집단 간 유의차 없음(p = 0.213/0.165/0.321) — 기저선 비교 가능.
- 직접효과:
| 경로 | β | p | f² | 95% CI |
|------|-----|-----|------|--------|
| DTTM → AC (H1) | 0.287 | 0.013 | 0.028 | [0.065, 0.521] |
| DTTM → INC | -0.026 | 0.839 | 0.000 | [-0.269, 0.220] |
| DTTM → IC | -0.373 | 0.004 | 0.040 | [-0.618, -0.119] |
| AC → INC (H2) | 0.422 | < 0.001 | 0.216 | [0.289, 0.537] |
| AC → IC (H3) | 0.290 | < 0.001 | 0.088 | [0.144, 0.421] |
- 매개효과:
| 경로 | 간접효과 β | p | 95% CI | 판정 |
|------|-----------|-----|--------|------|
| DTTM → AC → INC (H4) | 0.121 | 0.022 | [0.031, 0.237] | 완전매개(직접효과 비유의) |
| DTTM → AC → IC (H5) | 0.083 | 0.048 | [0.019, 0.188] | 경쟁적 매개(직접 -0.373과 부호 반대) |
- 설명력·예측력: R² = AC 0.274 / INC 0.271 / IC 0.149; Q² = 0.165 / 0.166 / 0.067(모두 > 0, 예측 관련성 확인).
- 민감도 분석: IC를 단일 문항(E1, E2)으로 각각 재분석해도 직접 부(-)·간접 정(+) 경쟁매개 패턴 유지(직접 β = -0.346/-0.313, 간접 β = 0.072/0.077, CI에 0 미포함) — 결과의 강건성 확인.
논의 및 결론
- '활동적 학습의 역설' 해석: 전통 강의는 유창성의 착각을 주지만(Deslauriers et al., 2019 인용), DT는 통제·가치 평가를 바꿔 내재적 정서 몰입으로 동기 메커니즘을 전환함으로써 효과를 냄.
- 혁신역량 완전매개: 신속 프로토타입(통제감 증가)과 실제 사용자 요구 연결(내재적 가치 증가)이 긍정적 활성화 정서를 만들고, 이 정서가 창의적 유연성·위험 감수를 지원 — CVT 예측과 일치.
- 대인역량의 경쟁매개: DT의 고강도 협업이 중국 문화의 체면(mianzi)·조화 규범과 마찰하며 불안·방어 행동을 낳을 수 있으나(고가치-저통제 조합), 정서적 몰입이 인지적 재평가를 통해 부정 효과를 완충. 단, 문화 변인을 직접 측정하지는 않아 해석에 주의.
- 시사점: ① 창업교육을 기말시험·사업계획서만으로 평가하면 정서 경로로 작동하는 체험형 교수법의 가치를 체계적으로 과소평가 — 평가 체계 재설계 필요. ② 교사는 "기술 우선"이 아닌 "정서 우선" 수업 순서로 전환: 저위험·실패 허용 활동으로 통제감을, 실제 영향과의 연결로 가치 지각을 먼저 확보하고, 동료 비평 시 심리적 안전과 건설적 피드백 언어를 명시적으로 가르칠 것. ③ 학생에게는 협업 중 혼란·마찰이 실패가 아니라 혁신 과정의 일부임을 인식시키고 인지적 재평가 전략을 지도.
- 한계: 단일 대학·높은 동질성(여성 73.7%) 표본, 문화 변인 미측정, 자기보고 단일원천, IC 2문항, 동일 강사(기대효과 가능성), 무선배정 부재, AC의 광범위한 조작화, 횡단적 정서 측정.
후속 연구 제안
- 개인주의-집단주의 다문화 비교 연구(체면·조화회피 척도 직접 포함).
- 강사 평정·동료 평가·프로토타입 품질 등 객관적·다중원천 역량 측정 도입.
- 3~4문항 이상의 포괄적 IC 척도 개발, 다강사 설계 또는 맹검 관찰자 평가.
- CVT의 통제·가치 평가 직접 측정 + 성취정서질문지(AEQ; Pekrun et al., 2011)로 개별 정서 구분.
- 경험표집법(ESM)에 의한 실시간 정서 추적, DT 구성요소별(공감·프로토타입·반복) 미세 분석.
주제어 (한글 + 영문)
- 논문에 명시된 공식 키워드 목록은 페이지에서 추출되지 않음 [확인 필요]. 핵심 개념어(본문 기반):
- 디자인싱킹(Design Thinking) · 창업교육(Entrepreneurship Education) · 정서적 몰입/정서적 태도(Emotional Engagement / Affective Attitude) · 통제-가치 이론(Control-Value Theory) · 혁신역량(Innovation Competency) · 대인관계역량(Interpersonal Competency) · 매개분석(Mediation Analysis) · PLS-SEM
3. 📚 APA 인용 형식
Ye, Z., Wee, E. H., Wang, J., Zhang, G., & Lin, D. (2026). Emotional engagement as a mediator in design thinking-based entrepreneurship education: A control-value theory perspective on innovation and interpersonal competency. *Frontiers in Psychology*, *17*, Article 1846895. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2026.1846895
🏫 교육 현장 활용 포인트 (고교 교사 관점)
1. 창업동아리·기업가정신 수업은 '정서 우선'으로 설계: 기법(BMC 작성, 시장조사)부터 가르치기 전에, 실패해도 괜찮은 저위험 미니 과제로 "내가 해낼 수 있다"는 통제감과 "이건 진짜 문제다"라는 가치 지각을 먼저 만들어 주는 것이 역량 향상의 실제 통로임을 이 연구가 실증한다.
2. 평가를 결과물(사업계획서) 중심에서 과정·정서 몰입 중심으로 보완: 최종 산출물 점수만 보면 체험형 수업의 효과가 과소평가된다. 활동 소감·몰입도 체크, 과정 포트폴리오를 평가에 반영할 근거로 인용할 수 있다.
3. 협업 갈등은 '버그'가 아니라 '기능'으로 안내: DT식 팀 활동은 단기적으로 대인관계 부담(체면·갈등)을 키울 수 있다는 경쟁매개 결과를 참고해, 동료 피드백 규칙(건설적 언어), 심리적 안전 장치, 갈등을 재해석하는 성찰 시간을 수업에 명시적으로 넣을 것 — 한국 교실도 유사한 관계·체면 문화 맥락이라 시사점이 크다.
4. 체험형 프로젝트(무한상상실·메이커스페이스) 예산·학점화의 근거 자료: "정서 경로를 통해 작동하는 체험 교수법을 위한 메이커스페이스·학점 인정 구조 지원"이라는 저자들의 정책 제언은 학교 공간·예산 기획서에 인용하기 좋은 1차 근거다.